Design Thinking - metoda nauczania dla nowoczesnej szkoły

Moi uczniowie pokochali Design Thinking. Ja od dawna pałam miłością do tej metody. Na czym ona polega i dlaczego jest taka cudowna, że według mnie i moich uczniów powinna być stosowana w każdej szkole? Postaram się opisać jej najważniejsze zasady, chociaż trzeba pamiętać, że każda lekcja przeprowadzona metodą DT może wyglądać inaczej. Tu wszystko zależy od uczniów: ich wiedzy i dokonywanych wyborów. 


Design Thinking to dość stara metoda rozwiązywania problemów. Jest stosowana od ponad 50 lat w wielu firmach po to, aby kreować nowe produkty i usługi oraz rozwiązywać problemy firmy lub jej klientów. Na szczęście, dostrzeżono jej edukacyjny potencjał, bo przecież edukacja to zdobywanie wiedzy i umiejętności po to, aby rozwiązywać problemy. 

DT to proces poszukiwania rozwiązania problemu, ale też wcielania go w życie i udoskonalania. Składa się z 5 podstawowych etapów, które przechodzi się zwykle po kolei pamiętając jednak, że czasami trzeba wrócić do wcześniejszych etapów, by zmodyfikować zaproponowane rozwiązanie. 



1. Empatyzacja

Na początku staramy się zrozumieć osobę lub grupę osób mających problem, czyli personę. Bez tego etapu nie jesteśmy w stanie dopasować rozwiązania do faktycznych potrzeb persony. Można to łatwo wyjaśnić na następującym przykładzie: załóżmy, że znajoma zgłasza ból głowy. Jeśli to przyjmiemy za problem, najprostszym rozwiązaniem będzie prawdopodobnie podanie jej tabletki przeciwbólowej. Jeśli jednak w ramach empatyzacji przeprowadzimy z personą wywiad, może się okazać, że od kilku dni słabo śpi, gdyż w pracy znacznie pogorszyły się jej relacje z szefem. Może się zatem okazać, że faktycznym problemem nie jest ból głowy, tylko stres związany z pracą. Wiedząc to, zaproponujemy zupełnie inne rozwiązanie, nieprawdaż?

2. Zdefiniowanie problemu


Kiedy już poznamy lepiej personę, możemy zdefiniować problem najdokładniej, jak to możliwe. Czasami etap ten nazywa się też określeniem potrzeb, gdyż nie w każdej sytuacji pasuje słowo "problem".

3. Generowanie pomysłów


Na tym etapie każdy uczestnik procesu DT podaje pomysły na rozwiązania. Ważne jest, aby się w tym nie ograniczać. Nie szkodzi, że zaproponowane rozwiązanie jest nierealne do wykonania w danych warunkach - przecież może być inspiracją dla innego pomysłu, a może wystarczy je zmodyfikować, aby było możliwe do zastosowania. Tu każdy podaje (wypisuje) wszystko, co przyjdzie mu do głowy. 

4. Budowanie prototypu


Kiedy już mamy mnóstwo pomysłów na rozwiązania, trzeba zdecydować się na jeden. Można to zrobić poprzez głosowanie, ale warto też przedyskutować każdy pomysł i podać argumenty za i przeciw. Po dokonaniu wyboru razem budujemy prototyp: jeśli jest to urządzenie, możemy je zbudować z klocków, tektury, styropianu czy innych materiałów. Wtedy będziemy mogli zobaczyć je na żywo i dopracować. Jeśli naszym rozwiązaniem jest aktywność lub usługa, prototypem będzie spisanie szczegółowego planu działania z terminami i osobami odpowiedzialnymi za każdą część. Czasami prototypem będzie rysunek, a innym razem film czy plakat - wszystko zależy od problemu oraz kreatywności uczniów / pracowników. 

5. Testowanie


Prototyp pokazujemy personie, aby oceniła jego przydatność. Być może zauważy coś, czego twórcy nie dostrzegli i zasugeruje zmiany. Wtedy trzeba wrócić do etapu 4 i zmodyfikować prototyp. Może się też okazać, że pomysł na rozwiązanie w ogóle nie będzie personie pasował. Wtedy musimy wrócić do etapu 3 i wybrać inne rozwiązanie, a następnie zbudować nowy prototyp. Dopiero wtedy, kiedy nasze rozwiązanie przejdzie test i zostanie zaakceptowane przez odbiorcę, proces możemy uznać za zakończony. 

Każdy etap może być przeprowadzony różnymi technikami. Zostały do tego stworzone narzędzia, które mogą nam pomóc. Jest ich wiele, tu podam zaledwie kilka.

Techniki empatyzacji i diagnozy potrzeb:

1.Ciastek - sylwetka ludzika, w którą wpisujemy to, co wiemy o personie: kim jest, co robi, co lubi, jaki ma styl pracy, itd.


2.Wywiad - metoda jakościowa, kiedy badamy potrzeby 1 osoby lub niewielkiej grupy ludzi

3.Ankieta - metoda ilościowa, kiedy badamy potrzeby grupy osób

Techniki/Narzędzia definiowania problemu:

1.Redefiniowanie problemu (Reframing the problem) - staramy się spojrzeć na problem z innej perspektywy, wcielić się w inną osobę, wyobrazić sobie inną sytuację

2.5x dlaczego (5 Why) - 5 jest liczbą umowną, czasami trzeba zadać to pytanie więcej razy, aby dojść do sedna problemu


3. Diagram Ishikawy - pytania do ustaelnia w zależności od sytuacji


Techniki generowania pomysłów:

1. Burza mózgów (brainstorming) - tu nie ma złych pomysłów, im bardziej nieszablonowy pomysł, tym lepiej, nic nas tu nie ogranicza; nie wolno oceniać ani krytykować pomysłów innych osób, nawet najbardziej nierealny pomysł może być ważny, bo może nam otworzyć oczy na jakiś sposób działania, ktoś może się nim zainspirować

2. mapowanie pomysłów na wykresie, np. na osi "poziom trudności wykonania" vs "koszt" albo "czas" vs "koszt" - może się przydać do wyboru  jednego z podanych rozwiązań



Techniki/Narzędzia budowania prototypu:

1. infografika 

2. plan działania

3. diagram Gantta

4. prototyp 3D

5. projekt online lub graficzny

6. szkielet (pokazuje kolejność działań, ale też uwarunkowania).

To zaledwie kilka technik i narzędzi. Na stronie Design Kit znajdziecie więcej. 



Teorię już mamy. Teraz kilka zdań o tym, jak można DT zastosować na lekcjach. 

Przede wszystkim, metoda ta jest wprost idealna do planowania i realizacji projektów uczniowskich, kiedy to uczniowie mają określić problem, z jakim się spotykają oni sami albo ktoś im bliski i za pomocą DT zaprojektować i faktycznie wcielić w życie jakieś rozwiązanie. W ten sposób działa np. olimpiada Zwolnieni z teorii. Takie projekty realizuje się też w ramach Design for Change

Design Thinking da się też zastosować na lekcjach do realizacji podstawy programowej. Ja często stosuję ją na lekcjach języka angielskiego, o czym pisałam tutaj, tutaj, tutaj i tutaj. Wystarczy zastanowić się nad problemem, który uczniowie będą starali się rozwiązać korzystając z materiału aktualnie przerabianego na lekcjach danego przedmiotu. Wierzę, że na każdym przedmiocie da się takie problemy sformułować. Wtedy działamy w ramach sytuacji fikcyjnej, nie wcielamy rozwiązania w życie, a testowanie zwykle polega na przekazaniu swojego pomysłu innej grupie, aby go sprawdziła i oceniła.

Dlaczego Design Thinking jest taka wspaniała? 

Przede wszystkim dlatego, że oddaje sprawczość w ręce uczniów. Zamiast biernie uzupełniać luki w zadaniach w kartach ćwiczeń, aktywnie działają według własnego pomysłu. To sprawia, że chętniej angażują się w lekcję, dobrze się bawią, a na lekcji jest taka energia, że na długo zostaje w pamięci. Jednocześnie to pozwala uczniom wykorzystać wiedzę w praktyce. Kiedy widzą, że to, czego uczą się w szkole jest przydatne, uczą się chętniej i więcej zapamiętują. 

Po za tym, metoda DT pozwala uczniom rozwinąć kompetenecje XXI wieku: kreatywność, przedsiębiorczość, krytyczne myślenie, współpraca, przetwarzanie danych, kompetencje cyfrowe i wiele innych. 

Ponadto DT pozwala kształtowac prawidłowe podejście do błędów - błąd staje się naturalnym elementem procesu, a wręcz jest potrzebny, gdyż pozwala lepiej zrozumieć problem i dopasować rozwiązanie do odbiorcy.

Design Thinking przesuwa nacisk na edukację z nauczyciela na uczniów; z nauczania na uczenie się. Lekcje stają się bardziej efektywne, ale też pełne pozytywnych emocji. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Copyright © Blog Dla Nauczycieli , Blogger